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02/2020LONDRES O ano era 1989 quando o mundo testemunhou e celebrou ao som de martelos de demolição a derrocada do maior símbolo da divisão de nações causada pelos conflitos ideológico-econômicos trouxas. Entretanto, no silêncio do luxuoso átrio de sua mansão, um bruxo caminhava impaciente. O bruxo irlandês Damian Hightower havia maquinado cada passo necessário para a materialização do futuro que desejava. Qualquer êxito de seus planos se originaria na legitimação daqueles convidados, seus primeiros asseclas, obtidos não apenas pelo prestígio social que lhes fornecia ou pelo poder de sua indistinta linhagem sanguínea... Mas conquistados pela paixão e pelo caris...... LEIA MAIS
00/00Oat cake pie donut cookie gingerbread biscuit. Croissant sugar plum gingerbread sesame snaps cheesecake liquorice.

Apple pie icing danish wafer biscuit cheesecake.
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Na passarela, com toda sua elegância
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VarinhaMadeiraMadeiraTamanhoTamanhoNúcleoNúcleo
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Atributos:
AtributosNívelNível
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AgilidadeAgilidade99999
EstaminaEstamina99999

Habilidades Empty Habilidades {Sex Jul 26, 2019 9:04 am}

Habilidades


Somente bruxos, desde puros até os nascidos trouxa, podem possuir habilidades.

É permitido apenas uma habilidade por personagem. São raros os que possuem mais de uma, geralmente personagens de muito peso na trama central.

30 dias sem postagem referenciando a habilidade equivale a perda da mesma.

Envie a ficha abaixo por MP para o adm Pedra Filosofal com o seguinte assunto: Ficha de Habilidade.


Ficha:


1. Habilidade escolhida: (Em caso de animagia, diga se é legal ou ilegal. Diga também qual é o animal)

2. É uma habilidade hereditária ou adquirida?

3. Narre em 15 linhas ou mais (justificadas e sem template) sobre como descobriu essa habilidade. Atente-se aos detalhes, se informe bastante, não cometa erros como os de um telecinético de dez anos que faz carros levitarem, lembre-se que o começo é sempre mais difícil. O português precisa estar razoável. Tenha em mente que sou extremamente criterioso sobre habilidades, então faça algo decente e de qualidade, só os melhores conseguirão. Tem dúvidas? Envie uma MP para a adm Pedra Filosofal, e ele irá ajudá-lo no que puder.

Agradecimentos: Morpheus (HPo)
Elaborado e analisado por CRIADORES.

▲BY LOONY!

Deathly Hallows
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Habilidade
altura
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Idade
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Ficha
Varinha:
VarinhaMadeiraMadeiraTamanhoTamanhoNúcleoNúcleo
☑TesteTesteTeste

Atributos:
AtributosNívelNível
ForçaForça9
Poder MágicoPoder Mágico9
AgilidadeAgilidade9
EstaminaEstamina9

Habilidades Empty Re: Habilidades {Qui Ago 15, 2019 8:37 pm}

Habilidades


ANIMAGIA


Todo aquele que pode, por vontade própria, se transformar em um animal quando quiser é considerado animago. Para isso, é necessário muito treino, uma excelente aptidão em transfiguração e ao contrário do que alguns confusos imaginam, não é um dom hereditário, isto é, não se pode nascer como animago só porque alguém da família também é. O animago só pode se transformar em um único animal e não perde a consciência nem a memória, apesar de não poder falar, seja qual for o animal. Animagos que se transformam em animais alados são os mais raros e privilegiados. Todos os animagos devem se registrar no Ministério da Magia, para que não sejam considerados ilegais e possam responder, caso sejam pegos, a processos.

Animagos Adultos ilegais : 00/05
Animagos Adultos legais: 00/10
Animagos Adolescentes: 00/03 ilegais
Animagos Adolescentes 00/03 legais.

*Adolescentes conseguem essa habilidade obtendo excelentes notas em Transfiguração, logo fichas dos mesmos não serão necessárias.


AVARAÇÃO


Habilidade de usar magia sem varinha. É extremamente raro um bruxo nascer com esta habilidade, que é muito útil, pois quem possuir esta maravilhosa habilidade não precisará portar uma varinha, e poderá usar os feitiços sem ela. Geralmente os portadores desta habilidade mantém-a em segredo, e deixam-se ser desarmados pelo oponente, pegando-o de surpresa, lançando um feitiço mesmo sem a varinha. Mas há um porém, avaradores não usam varinhas, usam suas mãos para lançar feitiços, e, se estiverem sem as duas mãos, não poderão usar magia.

Avaradores Adultos: 01/05
@"Sebastian Hormstrung"

Avaradores Adolescentes: 00/02


CLARIVIDÊNCIA


Não é um poder que se pode controlar, pois o clarividente fica em estado de transe ao realizar uma profecia e depois sequer lembra-se do que falou. É mais comum em pertencentes da casa Corvinal, no entanto isso não é uma regra.

*Obs.: Se a profecia envolver a trama principal do RPG, Nêmesis e Perséfone deverão ser comunicadas e só após a autorização delas é que considerar-se-á válida. Tramas pessoais, desde que as partes estejam de acordo, podem ser previstas em profecias à vontade.

Clarividente Adulto: 00/04
Clarividente Adolescente: 00/02


Ocluador


Sem dúvida uma habilidade formidável e muitíssimo rara. É hereditária e impossível de simplesmente aprendê-la caso não se nasça ocluador. O controle da terra, do ar, da água e do fogo é o que proporciona a ocluação. O lado negativo dessa habilidade é o fato de não se poder utilizar feitiços e controlar os elementos ao mesmo tempo. Em caso de duelo, numa mesma rodada não é permitido usar feitiços e usar habilidade de ocluador, exceto para Avaradores, mas atente-se em sua escrita, mantenha o bom senso.

Ocluador: 01/04
@"Nina O'Farrell Apterus" {Fogo}

EMPATIA


Muito rara, não é uma habilidade que possa ser aprendida, apenas aprimorada aos que nascem com ela. É a capacidade de sentir, ler e manipular emoções; ao empata é permitido criar, extinguir, ampliar ou reduzir qualquer emoção em seres vivos. Para que seja possível acessar os sentimentos de alguém, é necessário que esse alguém esteja no mesmo ambiente, não sendo exigido qualquer linguagem corporal ou feitiço. Empatas menos experiente têm problemas em separar os sentimentos daqueles que estão ao seu redor dos seus próprios sentimentos, muitas vezes absorvendo-os e sendo perturbados por estes, ou vice-versa. Oclumentes são imunes a essa habilidade.

Empatas adultos: 00/02

Empatas adolescentes: 00/02
@"Miles Rodriguez Prower"


LEGILIMÊNCIA


A capacidade mágica de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. Quanto mais orgulhosa e sentimental uma pessoa for, mais fácil será extrair um sentimento dela. Há dois métodos de se praticar legilimência, sendo o primeiro mais comum, o verbal. Utiliza-se o feitiço Legilimens contra o alvo. O outro método é mais avançado, usado somente pelos mais habilidosos e experientes, não-verbal. Neste, basta o contato visual por nada menos que três segundos. Em ambos os métodos, a pessoa-alvo sem o devido preparo fica impossibilitada de agir durante a invasão. Oclumentes são imunes a essa habilidade.

Legilimentes Adultos:00/05


LICANTROPIA


Uma maldição sem fim que transforma seus portadores em criaturas poderosas e irracionais nas noites de lua cheia. Como lobisomens, adquirem muita força, bem como a aparência de um verdadeiro lobo. Não existe nenhum método de se evitar as transformações, porém há como deixar racional o transformado através da poção de acônito, também conhecida como Poção Mata-Cão. Todo aquele que for mordido por um licantropo já em forma de lobisomem, terá consigo o vírus e sofrerá da mesma maldição.

*Obs.: Em caso de mordidas, aquele que foi mordido deverá ter enviado a ficha para esta habilidade, do contrário será desconsiderada sua futura licantropia.

Lobisomens Adultos: 01/05
"Nicolai Bourbaki Ankeheim"

Lobisomens Adolescentes: 00/03


MEIO-VEELAS


Veelas são criaturas com incomensurável beleza, capazes de atrair os olhos e corações de qualquer um, por mais distinto que seja, sem falar no poder de fogo (não mais forte que um ocluador experiente) e na habilidade de se transformar em harpias. Existem alguns casos de veelas que se relacionaram com humanos, dando origem aos meio-veelas, muito belos, com o poder de encantar os humanos e persuadi-los mediante ao charme, resistentes ao fogo, mas que não se transformam em harpias.

*Requisito: Photoplayer loiro(a).

Meio-Veelas (Adultos e Adolescentes): 01/20
 @"Romeo Ivey Croft"


METAMORFOMAGIA


Permite ao seu portador mudar alguma ou toda sua aparência à vontade, sem uso de feitiços ou poções. Os metamorfomagos podem transformar partes distintas de seu corpo separadamente, e não precisam mudá-lo totalmente, podendo assim transformar a aparência de uma parte do rosto para outra, sem que o corpo todo sofra alterações. Também podem mudar sua idade e as cores de seu cabelo, pele entre outros. É uma habilidade raríssima e hereditária.

*Obs.: Os metamorfomagos precisam ter em mente aquilo ou aquele em que irão se transformar, ou seja, se não conhecer, não poderá assumir tal forma. Também podem acontecer mudanças involuntárias, como a cor do cabelo, dependendo das fortes emoções que tiver.

Metamorfomagos Adultos: 00/10
Metamorfomagos Adolescentes: 00/05


OCLUMÊNCIA


Também conhecida como a única defesa eficiente contra a legilimência, é a capacidade de ocultar pensamentos, lembranças e sentimentos. Para isso, é necessário muito estudo, pois não se trata de algo hereditário. O dominante dessa habilidade deve se concentrar ao máximo para se fechar totalmente e bloquear qualquer tentativa de invasão. Mesmo com contato visual, se o oclumente estiver devidamente preparado e fechado, terá sucesso em bloquear intervenções da mente e dos sentimentos.

Oclumentes Adultos: 01/04
@"Pierina Murphy"

Oclumentes Adolescentes*: 00/02 - *a partir do sexto ano em Hogwarts.


OFIDIOGLOSSIA


Tradicionalmente considerada uma Arte das Trevas por ser uma característica de grandes bruxos que caminharam por este lado, a Ofidioglossia trata-se da capacidade mágica que alguns bruxos tem de conversar com as cobras. Grandes bruxos com este dom vão desde Salazar Slytherin e Voldemort até Harry Potter.  É hereditária e impossível de simplesmente aprendê-la caso não se nasça ofidioglota.

*Requisito: Ser da Sonserina.

Ofidioglota Adulto: 00/01
Ofidioglota Adolescente: 00/01


TELECINESE


Muito rara, essa habilidade não pode ser aprendida, apenas treinada por aqueles que já nascem com ela. O telecinético pode, apenas com o poder de sua mente, mover objetos como bem entender. É necessário aprimoramento para que se possa mover objetos cada vez mais pesados, logo uma criança não seria capaz de mover um carro, por exemplo. Também podem abalar estruturas, mas somente os dominantes dessa habilidade conseguirão tal feito.

Telecinéticos Adultos: 00/02

Telecinéticos Adolescentes: 02/02
"Ashlynn Camp. d'Aspremont"
"Dálio Askeladd"


TELEPATIA

Muito rara, vai além da legilimência e ao contrário desta, é hereditária. O telepata pode ler os pensamentos de alguém, desde que esse alguém esteja próximo, no mesmo ambiente, sem que para isso seja necessário qualquer linguagem corporal ou nem mesmo um feitiço. Também é capaz de perceber os sentimentos daqueles que estão ao seu redor. Telepatas menos experientes tem problemas para controlar os pensamentos que escutam, muitas vezes sendo atormentados por estes. Oclumentes são imunes a essa habilidade.

Telepatas Adultos: 00/05
Telepatas Adolescentes: 00/05



Agradecimentos: Morpheus (HPo)

Elaborado e analisado por CRIADORES.

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